Пръстите им танцуват в непрестанен ритъм върху сензорните екрани на таблетите, сякаш компенсирайки все още неуверената им походка. Прохождайки едновременно в лабиринтите на реалната и на виртуалната среда, новите технологични гении разгръщат бляскавите си способности в невръстна възраст, за да влязат рано в елитния отбор на личностите, които променят света.
На 17 години Антоан Георгиев не само е открил призванието си в създаването на компютърни игри, но с разработките си е заслужил и множество награди – сред тях президентска за дебют в компютърните технологии. А напоследък посвещава времето си на т. нар. виртуален учител, над който работи заедно с приятеля си Алекс Цветанов.
Създадохме 3D аватар с помощта на психолог, за да изглежда максимално приятно за съвременния ученик – разказва ученикът от природоматематическата гимназия в Монтана. – Виртуалният асистент може да бъде питан чрез гласови команди в различни научни области – например каква е площта на България, и той да отговоря, служейки си с готова база данни. Много е важно да се подчертае, че нашият учител по никакъв начин не се стреми да замени ролята на класическия преподавател, защото физически това не е възможно. Целта ни по-скоро е да създадем възможност за надграждане на знанията, придобити в училище, но в домашна среда.
Диалектна дума на английски, описваща човек, който в полузадрямало състояние лежи на дивана и гледа телевизия, дава наименованието на друг проект на Антоан. Blumber VR изисква от потребителя да маркира обекти с определени характеристики във виртуалната реалност, за да потвърди действието на психологически закон.
Тематиката на проекта изследва известния закон на Милър, който гласи, че има горен лимит в запомнянето на характеристики в работещата памет на човека – обяснява той. – Това означава, че ако изброя поредица от цветове, ще запомните конкретен брой от тях – обикновено между 5 и 9. Когато се запознах с този закон, реших да го интегрирам във виртуалната реалност и да изследвам резултатите. Така преди няколко месеца на Европейското младежко научно изложение в Гдиня, Полша, представяйки проекта си, успях да тествам около двеста души и да изведа конкретни изводи. А най-важният сред тях е, че капацитетът във виртуалната реалност е по-нисък от този в реалната среда. При експеримента хората срещаха трудности при едва три елемента, но само след 10-минутна игра започнаха да се справят все по-добре.
В разработването на този проект Антоан се опира на друга своя страст – психологията и най-вече т. нар. студено четене, изследващо в дълбочина езика на тялото и използвано от менталистите.
В днешно време е голям плюс да познаваш човека, който стои пред теб – начинът, по който се държи, неговите маниери и поведение могат да говорят много – казва Антоан, споделяйки усещането, че думите често звучат неискрено и се налага да разчитаме човека чрез други методи. – За съжаление, наблюдаваме тенденцията, че лъжата се превръща в прекалено срещана практика. В този смисъл политиците по цял свят добре умеят да прикриват слабостите си и да лъжат, за да имат съответното влияние.
С напредването на технологиите хората все по-често ще “бягат” във виртуалната реалност като място на измамна сигурност, смята Антоан и прави аналог със селфитата на опасни места, при които всяка година загиват хора. Просто е необходим самоконтрол, а той се постига не само със съзнание, но и с гласност. Т. е. публично да се изложат начините, по които виртуалната реалност ни вреди, допълва той. Антоан е сигурен, че някой ден ще работи в българския IT сектор, а междувременно се труди над най-новия си проект – платформа от миниигри за виртуална реалност и се надява той да стигне до максимален брой хора по целия свят.
Снимки: личен архив